Kegelspiele für den nächsten Kegelabend!

Letztes Update : 15.10.2001

Da wir selber in einem Kegelclub "Doppelte 6" einmal monatlich spielen, habe ich hier unsere bekannten Spiele aufgelistet. Die Spiele sind von uns zusammengestellt und ähneln denen mit anderen Spielvariationen von anderen.
Diese sind alle unter den Spielnamen zusammengefaßt.

Die Spielregeln können natürlich von dem wählenden Spieler geändert werden, sollten aber vor Spielbeginn festgelegt werden!

Wenn Ihr noch andere, weitere interessante oder lustige Spiele habt, könnt ihr uns diese auch zumailen.

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Nr.

Spielname(n)

Beschreibung

1

Tag und Nacht

Gespielt wird in Paaren (bei ungeraden Spielern muß ein Spieler alleine spielen). 5 Durchgänge mit je 4 Wurf (auch der Spieler der alleine spielt) abräumen. Die Durchgänge 2 und 4 ergeben die doppelte Punktzahl (Nacht), Durchgang 5 die dreifache (Mitternacht/Schweigenacht). Es wird hierbei ohne Licht auf der Kegelbahn gespielt. Die Hälfte der Paare mit den niedrigsten Punkten verlieren.

2

Pokern

Es wird in 5 Durchgängen gespielt mit jeweils einem Wurf, wobei die Zahl in der Spalte 20/40/60/80/100 gesetzt wird. Der oder die Spieler mit der niedrigsten Punktzahl der Spalte verliert den dementsprechenden Betrag in Pfennigen. Pudel verlieren grundsätzlich.

Dieses Spiel kann man auch als Paar spielen. Hierbei werden die einzelnen Spalten in Zehner und Einer geteilt. Das Paar kann frei wählen, ob der Wurf auf den Einer oder Zehner irgend einer Spalte gesetzt wird.

Lotterie

3

Karten Pokern

Jeder Kegler wirft zunächst 5 mal in die Vollen (Holz ist pflicht). Jeder Wurf entspricht einer Karte. Hier muß er versuchen einen möglichst hohen Pokerwert zu erreichen. Die Pokerwerte entsprechen denen des Kartenspiels, zum Beispiel (hier sortiert nach Größe und Pokerwert):

Zwilling 2 gleiche Ziffern 35567
Doppel Zwilling 2*2 gleiche Ziffern 33557
Drilling 3 gleiche Ziffern 35557
Kleine Straße 4 Ziffern in Folge 34566
Volles Haus 2 und 3 gleiche Ziffern 44555
Poker / 4ling 4 gleiche Ziffern 35555
Große Straße 5 Ziffern in Folge 23456

Nachdem jeder seinen Pokerwert erreicht hat, darf jeder Spieler, wenn er möchte, gegen eine Strafe eine beliebige Zahl putzen und anschließend einen sechsten Wurf tätigen. Bei gleichen Pokerwerten gewinnt die höhere Ziffer(n). Es verliert die schlechteste Hälfte der Spieler.

4

Fuchsjagd

Jeder Spieler versucht 31 Punkte zu erreichen ohne daß die anderen Mitspieler seine Punktzahl oder mehr erreichen. Der "Fuchs" wirft mit den 2 kleinsten Kugeln vor; danach wird im Wechsel mit dem nächsten Spieler geworfen wo die Kugelwahl dann frei ist.

Hasenjagd

5

Pfennigs Partie

Jeder Spieler wirft mit der kleinsten Kugel vor (0 - 9 Punkte möglich). Die anderen Spieler sollten mehr als der Vorwerfer erreichen. Hat der Nachspieler die Punkte nicht erreicht bekommt er die Differenz der Punkte angeschrieben, sonst der vorwerfende Spieler angeschrieben. Bei Punktgleichung werden keine Punkte angeschrieben. Sollte ein oder mehrere Spieler am ende des Spiels keine Punkte haben so ist er Jungfrau und alle Punkte zählen doppelt. Wieviel jeder Punkt "kostet" wird vorher bestimmt. (z.B. 5Pf)

Lattenzaun

6

Steigrohr

Der Vorwerfer wird festgelegt oder ausgelost. Jeder Spieler wirft anschließend nacheinander in die Vollen. Hier sollte der Nachwerfer die geworfene Punktzahl des Vorgängers überschreiten oder zumindest genau so viele erreichen. Die Differenz wird als "Latte" entweder auf seinem oder dem des Vorwerfenden Kontos zugeschrieben. Das geworfene Holz ist gleichzeitig die Bedingung für den nächsten Spieler. Spielende ist entweder nach vorher festgelegten Spielrunden, oder wenn die Hälfte der Spieler 13 Latten überschritten haben, Ausscheiden und somit das Spiel verloren haben.

Lattenzaun (2)

7

17 + 4

Jeder Spieler zieht einen Kegel; mit dieser Zahl versucht der Spieler mit max. 5 Wurf 21 Punkte zu erreichen. Die Hälfte der Spieler verliert.

8

48er

4*1 Wurf. Je Durchgang werden um den König 2 Kegel aufgestellt in der Reihenfolge: Vorderholz und linke Vorderdame; linke Hinterdame und Hinterholz; rechte Hinterdame und Hinterholz; Vorderholz und rechte Vorderdame. Je geworfenen Kegel 3 Punkte. 2 geworfene Kegel außer dem König 12 Punkte. 48er weil max. 48 Punkte zu erreichen sind.

9

100 abwärts

Gespielt werden in vorher festgelegten Durchgängen (oder bis ein Spieler keine Punkte mehr hat). Jeder Spieler erhält 100 Punkte. Es werden je nach geworfenen Kegeln (5=5, 6=10, 7=15, 8=20, 9=25, Kranz = 40) Punkte abgezogen. Bei Spielende sind die Restpunkte = Pfennige

1,-- abwärts

10

Böse 5

Jeder Spieler versucht so schnell wie möglich seinen Gesamtbetrag von 3,50 DM abzuzahlen. Jeder geholte Punkt zieht 1 Groschen von seinem Konto ab, bei einem Durchläufer, einer 5 oder Pudel bekommt er aber 50 Pfennig wieder hinzu. Die Partie ist beendet wenn ein Spieler keinen Pfennig mehr auf seinem Konto hat, alle in dieser Runde haben noch einen Nachwurf.

magische 5

11

5er putzen

Auf der Tafel eine Pyramide von 1 - 9; 1*1, 2*2, 3*3, 4*4, 5*5, 4*6, 3*7, 2*8, 1*9 je geworfene 5 werden + 20 Pfennig bezahlt. erste 5=0,20; zweite 5=0,40; dritte 5=0,60 usw.. Gespielt wird bis alle 5er "geputzt" sind. Ist eine Zahl nicht mehr vorhanden, so wird für diese geworfene Zahl eine Strafe angerechnet. Geworfene Pudel zählen dann doppelt.

Pyramide

12

Idioten Partie

4 * in die vollen; jeder Spieler wirft je einmal mit rechts, links, rückwärts mit beiden Armen durch die Beine und von hinten mit beiden Armen durch die Beine. Die Hälfte der Spieler mit den wenigsten Punkten verliert.

13

Flaschenspiel ;
101 ;
Einsacken

2 Gruppen erhalten je eine Flasche (oder Säcke) auf der Tafel die mit den geworfenen Werten zu füllen sind; "eingesackt" werden kann ab 21 Punkten. Die andere Mannschaft wirft wenn, eingesackt wurde oder ein Spieler eine 5 wirft, hier werden die vorher erreichten Punkte nicht aufgeschrieben. Die Mannschaft die zuerst 101 oder mehr Punkte hat, hat gewonnen. Ggf. hat die zweite Mannschaft noch Nachwürfe bis zur 5.

14

Niedrige / hohe Hausnr. ; Kleine / Große Straße

3 * 2 Wurf wobei der erste des Durchganges möglichst niedrig und der zweite so hoch wie möglich sein sollte (abräumen ohne Kranz). Mögliche Nr. (111 bzw. 999). Bei vorher festgelegten "Durchläufern" auch 000 möglich.

15

7 * 7

7 Durchgänge volles Brett. Jeder Spieler hat 2 Wurf. Der erste ist der Zähler, der zweite ist der Multiplikator. Das Spielfeld besteht aus 7 Spalten (Durchgänge).
10, 15, 20, 25, 30, 35, 49 =(7*7). Der Spieler kann seine geworfenen Punkte frei setzen. Jedes Feld kann pro Spieler nur einmal besetzt werden. Die Differenz zu den Feldpunkten wird in Groschen bezahlt.
1Beisp.: Spieler 1: wirft 4+4 (=16) und setzt auf Feld 15; 1Punkt Differenz = 1Groschen 2Beisp.:1.Wurf = 4, 2.Wurf =5 sind 20 Punkte, Feld 20 ist belegt, Feld 25 nicht, Differenz 5Punkte = 5 Groschen. Wenn auch Feld 25 und 15 schon belegt sind muß eins von den anderen Freien Feldern genommen werden.

16

Mensch ärgere Dich nicht

Volles Bild. Jeder Kegler hat zu Beginn 3 Wurf um mit einer 6 ins Spiel zu kommen. Danach zählt jeder geworfene Kegel 1 Punkt und versucht als erster genau 36 Punkte zu erreichen. Das Spiel ist dann sofort und ohne Nachwurf der anderen beendet. Bei einem 6Punktewurf darf der Spieler noch einmal. Wird eine Punktzahl von einem anderen Spieler erreicht, muß der geschmissene wieder bei 0 anfangen. Die Differenz der Punkte zu 36 wird in Groschen gezahlt (max. also 3,60DM)

17

Bingo

Ein Quadrat auf der Tafel wird mit 9 Feldern willkürlich mit den Zahlen von 1 - 9 gefüllt; der Spieler, der die Zahlen horiz., vertikal oder diagonal mit max. 5 Wurf geworfen hat, hat gewonnen. Der Spieler der kein "Bingo" geschaft hat, bei dem werden die übriggebliebenen Zahlen als Groschen angerechnet. Bei 5 Pudeln wären das somit 4,50DM

18

Kreisspiel

Alle Namen werden zu einem Kreis aufgeschrieben; die geworfene Zahl wird im Uhrzeigersinn gezählt und der Spieler erhält einen Strich; bei 3 Strichen scheidet der Spieler aus und hat es verloren; es wird gespielt bis die Hälfte der Spieler ausgeschieden sind.

19

plus / minus

5 * 2 Wurf abräumen ohne Kranzwertung; die ersten 3 Durchgänge werden addiert (nur Holz zählt, Pudel + Durchl. zählen 0); die zwei Nächsten werden subtrahiert (nur Holz zählt, Pudel + Durchl. zählen 5, max zusammen 9)

20

alle Neune

Es werden die aufgestellten Kegel aufgemalt und per Zufall, ähnlich wie bei "Bingo", die Zahlen 1 bis 9 in die 9 aufgemalten Kegel eingetragen. Jeder Spieler hat nur einen Wurf (kann natürlich auch erhöht werden). Gezählt werden die Punkte der nicht geworfenen Kegel. 1 Punkt = ein Groschen.

21

Team 4fach

Gespielt wird mit 2 Teams die ausgelost werden. Die gelosten Spieler werden im wechsel dem Team1 und 2 zugeordnet. Je nach Grösse der Teams, mit 1 oder 2 Wurf pro Person, abräumen mit Kranzwertung und 4 Durchgängen. Der ermittelte erste Spieler je Team ist der Kaptain. Die 1.Runde wird mit den Spielern von oben nach unten (ggf. 2x), die 2. Runde von unten nach oben, bei der 3. wird der Spieler vom gegnerischen Kaptain bestimmt, in der 4. Runde bestimmt der eigene Kaptain wer aus dem Team wirft. Bei der Runde 3 und 4 kann ein Spieler auch 2x hintereinander dran kommen. Je Runde entscheidet der Kaptain, je nach erreichter Punkte, diese auf 1 bis 4 fach einzusetzen. Jeder Multiplikator darf nur einmal benutzt werden.

22

Kniffel

Jeder kennt bestimmt das Würfelspiel Kniffel. Hier geht es ähnlich wobei nur der obere Abschnitt gespielt wird. Jeder Kegler hat 6*2 Wurf auf ein volles Brett. Holz ist pflicht. Je Durchgang muss er versuchen eines der 6 Spalten (1er bis 6er) mit Werten zu füllen. Hierbei zählen die Würfe wie folgt: der erste entspricht den 1er-6er, der zweite der Multiplikator (max. aber 5). Die 1er, 2er und 3er zählen auch mit den Würfen 7, 8 u. 9. Beim Multiplikator sind die Zahlen 1-4 auch mit den Zahlen 6-9 zu erreichen. z.B. der Kegler wirft eine 7 und eine 8 . Ergibt 7=1, 8=3 er hat somit 3 1er erreicht. Ist der 1er schon belegt, so muss er eine andere Zahl streichen. Die Hälfte der Spieler mit den wenigsten Punkten verliert.

23

Hausbau

Jeder Spieler versucht sein eigenes Haus zu bauen. Hierbei sind keine "krummen" Sachen erlaubt. Deshalb treiben auch nur die aus den Vollen gekegelten geraden Zahlen den Hausbau voran ( 2,4,6,8 ). Solange gerade Zahlen fallen, darf weitergebaut / geworfen werden. Fällt eine ungerade Zahl, ist der nächste Werfer an der Reihe. Bei einer 3 muß sogar das zuletzt errichtete Bauteil wieder abgerissen werden. Mit 8 Bauteilen ist das Haus (vom Nicolaus) fertig, und der Sieger zieht ein. Die letzte Hälfte der schlechtesten Bauer verlieren.

24

Treppe

Vier Durchgänge, nach dem ersten Wurf muß jeder weitere Wurf höher sein. Holzpflicht. Oder statt der 4 Durchgänge wird sooft gekegelt, bis der " Erste " alle 4 Stufen voll hat. Es verliert die Hälfte mit den wenigsten Stufen / kleinsten Stufen.

25

Berg und Tal

Jeder Spieler wirft auf die Vollen. Die Würfe am Berg müssen über 5 Holz sein. ( ab 6 Holz wird gezählt ). Ansonsten bleibt man im Tal stehen. Insgesamt 6 Runden. Die Ergebnisse werden addiert und die letzte Hälfte zahlt. Holzpflicht!!

26

Ebbe und Flut

 5 Durchgänge mit je einem Wurf auf ein volles Brett. Der erste Kegler beginnt mit der einfachen Punktzahl. Sobald ein Kegler eine 3 wirft herrscht "Ebbe" dh. Die folgenden Würfe werden durch 2 dividiert. Bei einer 5 zählen die Punkte einfach und bei einer 7 kommt die Flut und die Punkte werden für die folgenden Spieler verdoppelt. Diese Wertung ändert sich jeweils sobald eine 3, 5 oder 7 geworfen wird. Die Hälfte der Spieler mit den wenigsten Punkten verlieren das Spiel.

27

Sechs Richtige

Jeder Spieler bestimmt vor Spielbeginn "seine" 6 Glückszahlen. Dabei muß sich in jedem Zehner mindestens eine Zahl befinden. (z.B. 5,11,16,25,34,41 oder 3,16,27,31,36,42) Nachdem jeder Spieler getippt hat beginnt die Ziehung. Mit 13 Durchgängen! Jeder Kegler hat also pro Durchgang einen Wurf in die Vollen und zieht für sich die erste / nächste Zahl. Jede nicht erreichte "Glückszahl" mit seiner Summe, kostet 0,20 DM. Wenn ein Spieler mit seiner 13 "Ziehung" nicht über 49 Punkte kommt, so zahlt er ein verlorenes Spiel.

28

Tannenbaum

Ähnlich dem der "Pyramide / 5er Putzen", nur werden hier 2 dieser Pyramiden, je Mannschaft eine aufgeschrieben(von 1 - 9; 1*1, 2*2, 3*3, 4*4, 5*5, 4*6, 3*7, 2*8, 1*9). Die 2 Mannschaften werden ausgelost. Jeder Kegler versucht mit seinem Wurf in die Vollen einer der noch vorhanden Zahl in seiner Pyramide zu "putzen". Wirft er allerdings eine Zahl die in seiner Pyramide nicht mehr vorkommt, aber in der Gegnerischen, so wird diese geputzt. Die Mannschaft die als erster alle Zahlen ihrer Pyramide geputzt hat, hat gewonnen.

29

Schnapszahl

Zwei Mannschaften müssen im Wechsel versuchen als erster, mit ihren Würfen auf das Volle Brett, 100 oder mehr Punkte zu erreichen. Die jeweils andere Mannschaft hat verloren. Erreicht aber eine Mannschaft unterwegs eine der "Schnapszahlen" (11, 22, 33, 44, ....) so wird jeder aus der Mannschaft mit 0,20 DM bestraft.